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		<title>Borbaradkampagne in unserer Spielegruppe – Teil 8.1</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Jan 2011 21:57:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Borbaradkampagne Teil 8.1 – Die letzte Schlacht des Wolfes
Oder: Der Tote-Helden-Zähler läuft und läuft und läuft&#8230;
Teil acht? Wo sind Teil sechs und sieben? Tjaha, ein dreiviertel Jahr ist vergangen, in der Zwischenzeit hatte ich leider keine Zeit den Blog hier zu aktualisieren und weiß ehrlich gesagt auch nicht mehr genug Details von den letzten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Die Borbaradkampagne Teil 8.1 – Die letzte Schlacht des Wolfes</b></p>
<p><i>Oder: Der Tote-Helden-Zähler läuft und läuft und läuft&#8230;</i></p>
<p>Teil acht? Wo sind Teil sechs und sieben? Tjaha, ein dreiviertel Jahr ist vergangen, in der Zwischenzeit hatte ich leider keine Zeit den Blog hier zu aktualisieren und weiß ehrlich gesagt auch nicht mehr genug Details von den letzten Abenteuern, als das ich das Ganze hier ausreichend darstellen könnte. Zumal ich ja ohnehin nicht für mein gutes Gedächtnis bekannt bin ;-) Die Geschehnisse bis jetzt im Zeitraffer: bei der Schlacht um Andalkan segnete mein Schwarzmagier Felian leider das Zeitliche, der Thorwaler Haskar ist an einer Überdosis Trockenlegemittel gestorben und wir haben nach diesem Abenteuer den Meister gewechselt. Dieser stieg mit dem Schwarzmagier Xerax ein, Haskar wurde durch den Zwergenkrieger Turosch Donnerfaust ersetzt, meine Wenigkeit führte ab jetzt den adligen Krieger Hagen von Seehoff ins Felde. Weitere Helden der Gruppe zu diesem Zeitpunkt: Meister Selk (Träger des vierten Zeichens), der Geode Turosch (Träger des zweiten Zeichens), Boronian der Borongeweihte (ein Hoch auf einfallsreiche Namen), sowie Ulmew von Luminew(Träger des dritten Zeichens und zum NSC geworden, der nur noch in brenzligen Situationen mit ein paar wuchtigen Ochsenherd-Hieben für Ruhe sorgt)</p>
<p><span id="more-182"></span></p>
<p>Wir machten uns also im Abenteuer Nr. 6 (Schatten im Zwielicht) daran, Borbarads Pläne zu sabotieren und mit den Schatten Jagd auf Borbaradianer zu machen, und versuchten im Abenteuer Nr. 7 (Goldene Blüten&#8230;) die Amazonenburg Kurkum zu verteidigen. Beide Aufgaben endeten wie nicht anders zu erwarten im Desaster: Die Gilde der Schatten wurde auf Andalkan zusammen mit Necos und Felian vernichtet (der Tote-Helden-Zähler springt damit auf zwölf), die Amazonenburg wurde trotz unserer Bemühungen vernichtet (den Tote-Helden-Zähler setze ich damit auf 13, der Zwerg Turosch Donnerfaust ging auf der Amazonenburg verlustig). Neu hinzugekommen: Irian, seines Zeichens &#8220;Gezielter Schuss + 22 Scharfschützen &#8211; Elf&#8221;&#8230;</p>
<p>Danach folgte die Schlacht um Eslamsbruck, wir brachten die Mendenischen Hauer dem König zurück und evakuierten die wichtigsten Haine der Druiden in Tobrien und brachten die Heiligtümer der Haine zu der Insel der Druiden auf den Yslisee. Dort sollte ein Ritual von etwa siebzig Druiden durchgeführt werden, das wir beaufsichtigen sollten. Gut, gut, bei solch einer Aufgabe schwant selbst dem Stufe-1 Helden nichts gutes. Mit einem mulmigen Gefühl im Bauch postierten wir uns also auf der Insel und erblickten nach einiger Zeit schon dunkle Gewitterwolken, in Form von einigen Karaklim, am Heldenhimmel. Nach einem kurzen Erdbeben, unter dem die Insel erbebte, luden die Karaklim sogleich ein paar Dutzend Söldner auf der Insel ab, sowie einige feuermolchartige Dämonen, die uns sogleich angriffen. Da dies noch nicht reichte, schlossen sich auch noch ein neun-, sowie ein achtgehörnter Dämon der kleinen Feier auf der Insel an. Nein, nicht auf unserer Seite, wir hatten nur zwei Zandts zur Abwehr zu Verfügung (einer davon in Form einer Eule). Nachdem alles auf der Insel niedergemetzelt war, sowohl Druiden, als auch die Fußtruppen Borbarads, konnten wir mit vereinten Kräften (und literweise Heiltränken) den achtgehörnten Dämon bezwingen. Nun standen wir in einer Zwickmühle: Sollten wir auch den neungehörnten Dämon noch angreifen? Der feige Teil der Gruppe, bestehend aus Boronian, Irian, sowie dem Thorwaler, dessen Name mir gerade nicht einfällt (;-)&#8230;Thorwaler? Ja, richtig, auch ein Thorwaler schloss sich unserer illustren Gurkentrupp&#8230;äh&#8230;Gruppe der Gezeichneten in den letzten Abenteuern noch an. Dieser feige Teil der Gruppe beschloss beim Anblick des Dämons, reißaus zu nehmen, hechteten in die Boote und machten das sie weg kamen. Der heldenhafte Teil der Gruppe (Ulmew, Meister Selk, Xerax, sowie Hagen) gingen unverzüglich zum Angriff auf den Dämonen über. Jetzt ging es Schlag auf Schlag (vor allem mit dem Tote-Helden-Zähler). Der erste, der fiel, war Hagen, der mit seinen sieben Lebenspunkten nicht mehr viel zu melden hatte. Als nächstes ging Meister Selk in Borons Reich ein, dicht gefolgt vom ersten Zandt, sowie Ulmew. Dieser konnte allerdings den Dämonen noch soweit verwunden, dass ihn die Zandt-Eule noch niederstrecken und Xerax von der Insel fliehen konnte.</p>
<p>Mit dieser Aktion bescherten wir unserem Meister einige graue Haare: Zwei Gezeichnete, sowie ein Krieger ausgelöscht&#8230;</p>
<p>Zurück in Ysilia, traf die mittlerweile ausgedünnte Heldengruppe auf den Artefaktmagier Difor, sowie den Zwerg Grimmtax, welche sich beide der Gruppe anschlossen. Dies war auch gut so&#8230;den wie sich herausstellen sollte, marschierte ein Heer Borbarads direkt auf Ysilia zu, ein zweites Heer folgte zwei Tage später. Gut, dass der Herzog den Großteil seiner Armee nach Norden geschickt hatte&#8230;Nachdem die beiden Heere Ysilia umstellt hatten, klopfte auch schon ein alter Bekannter an die Tore Ysilias: Torxes, der Schelm Borbarads, der uns auch schon vor Kurkum anbot, überzulaufen. Dieses Mal provzierte er uns mit Bestandteilen von zwei Gezeichneten, mit denen er in der Luft herumfuchtelte: Das Auge des Erstgezeichneten, sowie die Hand des Viertgezeichneten. Ungehalten stürmten wir aus der Stadt auf den Schelm zu, der das Glück hatte, schneller laufen zu können als wir. Der Angriff auf Ysilia nahm seinen Lauf und nach einer glühenden Ansprache des Herzogs wurde auch schon das Tor attackiert. Doch damit nicht genug: Vom Ysilsee her stakste eine Dämonenarche an Land, die munter begann, Hummer-Chimären auf die Burgmauern zu hieven. Kommt es nur mir so vor oder kündigen diese glühenden Herrscher-Reden jedesmal eine totale Niederlage an? Wir werden sehen&#8230;</p>
<p><b>Tote-Helden-Zähler:</b> 6 </p>
<p><b>Tote-Helden-Zähler-Gesamt:</b> 16</p>
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		<title>Borbaradkampagne in unserer Spielegruppe – Teil 5</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 20:24:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[Borbaradkampagne]]></category>
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		<description><![CDATA[Bastrabuns Bann ist der fünfte Teil der Borbarad-Kampagne und führt die Helden auf die Spur von Abu Terfas, einem Chimären-Magier der Aventurien mit seinen Dienern überrennen will.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Die Borbaradkampagne Teil 5 – Bastrabuns Bann</strong></p>
<p><i>Oder: Zangl-Zwicker Selk on Tour</i></p>
<p>Nachdem der &#8220;Tote-Helden-Zähler&#8221; im Palast von Fürst Herdin sprunghaft in die Höhe geschnellt ist, war es Zeit das nächste Borbarad-Abenteuer in Angriff zu nehmen. Doch zuvor schoben wir noch ein kleines selbstgebasteltes Zwischenabenteuer in Khunchom ein. Dor halfen wir dabei, die Überfälle auf eine Karawane aufzuklären und trafen dabei auf zwei neue Gefährten. Wir erinnern uns: Es war der hühnenhafte, seine mächtige uferlos-KK-Zuschlag-Barbarenstreitaxt schwingende Körperkraft-20-Thorwaler Ansgar. Sowie die neue Geheimwaffe der Gezeichneten, Meister Selk; seines Zeichens Schmied und bewaffnet mit einem Andergaster. Das alleine wäre noch nichts besonderes, jedoch ist Meister Selk in der Lage, mit diesem feinen Mordwerkzeug Hammerschläge immer noch mit einem Attackewert von 18 auszuführen, bei denen die Trefferpunkteanzahl fast schon dazu ausreicht, einen Riesen mit vier Wunden in die ewigen Jagdgründe zu schicken. So verstärkt konnte sich Borbarad warm anziehen&#8230;<br />
<span id="more-177"></span><br />
In Khunchom wurden wir kurz darauf zur Drachenei-Akademie zitiert und wurden dort in unsere nächste Aufgabe eingewiesen. Man erzählte uns dort von Bastrabunns Bann, der mittels einiger Mondsteine, die in Obelsiken eingesetzt werden mussten, Chimären von Khunchom fernhalten sollten. Denn Borbi plant, so die Spektabilität und der Zauberer Rakorium Muntagonus (auch bekannt von Drakensang), mit einer Armee Chimären das Land zu überrennen. Also machten wir uns auf, um die Mondsteine zu suchen. Die nachfolgende Beschreibung ist etwas schwammig, da ich 1. dieses langweilige Abenteuer gerne vergessen will (und Teile davon auch schon erfolgreich verdrängt habe) und 2. bei ein oder zwei Rollenspiel-Sitzungen nicht anwesend war. Wie dem auch sei, wir sammelten die Steinchen ein, wehrten einen Chimärenangriff auf ein Dorf ab und folgten dem Zug der Chimären zu einer Festung eines gewissen Abu Terfas. In der Behausung dieses garstigen Chimären-Magiers stießen wir unter anderem auf einige Chimären, sowie eine riesenhaftes Wesen, dass eine Mischung aus Drache und Oger darstellte. Wurde aber relativ schnell umgehauen. Danach plünderten wir, wie es sich für eine Heldengruppe gehört, die Schatzkammer des Bösewichts, fanden einen Hinweis auf ein Grab in Borbra und machten uns wieder aus dem Staub.</p>
<p>In Borbra angekommen fanden wir den geheimen Zugang zum Grab und erkundeten es. Irgendwo in den Wirren der Gänge holte sich unser Thorwaler Ansgar sein Zeichen ab, indem er sich seine Hand abhakte und durch eine eiserne Hand ersetzte. Ein Durchgang führte jedenfalls in das zweite Geschoss unter der Erde und wir fanden uns in einer exakten Kopie des Grabes wieder, nur dass dieses Stockwerk seltsam dämonisch verzerrt war. Dann trafen wir auf die ersten schleimig, glitschigen Chimärenkäfer, die uns angriffen. Das dumme war nur, dass bei jeder Verletzung die verletzte Stelle mutierte. So hinterließ uns dieser Kampf mit einem Felian, der ein Insektenbein und ein Insektenauge hatte. Meister Selk mutierte der Arm zu einer Klaue, was zur Folge hatte, dass er seinen Andergaster nicht mehr führen konnte. Dumm&#8230;nur gut dass er als Schmied seine Schmiedezange bei sich hatte, die er jetzt zusammen mit der Scheren-Klaue als improvisierte Waffe einsetzte (was ihm auch den Spitznamen &#8220;Zangl-Zwicker-Selk&#8221; einbrachte&#8230;). </p>
<p>Wir bahnten uns also weiter unseren Weg durch die Brutkammern der Chimären und entdeckten schlußendlich diejenigen die für all das Verantwortlich waren. Abu Terfas, eine Hexe, eine riesige Chimären-Königin, einige Chimären-Leibwachen und uns wurde ziemlich flau im Magen. Nach einem erbarmungslosen Kampf, in dem wir alle niederstreckten, und den letzten Worten von Abu Terfas, mit denen er uns verkündete, dass wir ohnehin verloren seien, war dann dieses schlechte Abenteuer endlich zu Ende.</p>
<p><b>Meine Meinung:</b> Bislang das schlechteste Abenteuer der Kampagne. Irgendwie sind wir nur ziellos umhergeirrt, haben Mondsteine eingesammelt und sind irgendwie dem Endkampf entgegen gestolpert. </p>
<p><b>Tote-Helden-Zähler:</b> 0 (Und das in der Borbarad-Kampagne!)</p>
<p><b>Tote-Helden-Zähler-Gesamt:</b> bleibt bei 10</p>
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		<title>Borbaradkampagne in unserer Spielegruppe – Teil 4</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 22:38:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pforte des Grauens ist das vierte Abenteuer der Borbaradkampagne. Lies hier wie sich unsere Heldengruppe in Maraskan gegen Borbarad geschlagen hat.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Die Borbaradkampagne Teil 4 – Pforte des Grauens</strong></p>
<p><i>Oder: Willkommen in der grünen Hölle von Vietnamaraskan, der letzte Ort in Aventurien wo du sein willst&#8230;</i></p>
<p><iframe src="http://rcm-de.amazon.de/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=FFFFFF&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=000000&#038;t=zweipunkt-21&#038;o=3&#038;p=8&#038;l=as1&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=3890643140" style="width:120px;height:240px; float: left; display: inline; margin-right: 15px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>Ausgezehrt von den Strapazen in Arras de Mott, hatten wir uns eine Auszeit redlich verdient. Nachdem wir in unsere Heimat zurückgekehrt waren und ein kurzweiliges Abenteuer mit einem Zwergensöldner <em>(sein Name ist mir entfallen, verdammte Erich-Einweg-Charaktere ;-)</em> erleben durften. Doch die Verschnaufspause sollte nur von kurzer Dauer sein, denn schon bald konnten wir erfahren, dass in Maraskan seltsame Dinge vor sich gehen sollen und der Rabe von Punin uns deshalb zu sprechen wünscht. Dem Ruf der Boronskirche folgend begaben wir uns also nach Punin in den größten und erhabensten Boron-Tempel, der je in Aventurien gebaut wurde&#8230;<br />
<span id="more-174"></span><br />
Bei der Audienz vor dem Raben erfuhren wir den Grund, warum er nach uns schicken ließ: Im vom Mittelreich besetzten Maraskan wurde der Boronskirche eine große Menge an Endurium gestohlen und wir sollen den Raub aufklären, da er vermutet, dass Borbarad etwas mit dem Raub zu tun hat. Hellhörig geworden, konnten wir dem Raben diesen Gefallen natürlich nicht abschlagen. Nachdem uns der Rabe von Punin mit Borons Segen belegt hat <em>(den wir in dem Dschungel von Maraskan SEHR notwendig gebrauchen konnten)</em> und uns mit einem Schrieb ausgestattet hat, das uns als Agenten der Boronskirche ausweisen sollte, begaben wir uns nach Khunchom, um auf einem Schiff anzuheuern, dass uns nach Maraskan bringen würde. Nachdem Felian in der Drachenei-Akademie vorbei geschaut hat und Alamjid sich im Maraskaner-Viertel von Khunchom etwas umgehört hat, stachen wir mit einem mittelreichischen Schiff in See.</p>
<p>Nachdem wir uns freuten, dass die Seefahrt anfangs so ruhig verlief, blieb uns die Freude im Halse stecken: Binnen Minuten zog plötzlich ein Sturm von dämonischer Intensität auf und spülte uns fast vom Deck des Schiffes. Doch wir hatten Glück: Lediglich die beiden magischen Waffen von Necos vielen dem Sturm zum Opfer und rosten mittlerweile auf dem Grund des Meeres vor sich hin. Aber egal, mit Müh und Not konnten wir uns mit einem Teil der Mannschaft an Land retten. Kurz nach der Ankunft an der Küste Maraskans wurden wir auch schon von einer Rebellengruppe empfangen, die uns sogleich in Haft nehmen wollte. Als wir ihnen aber erzählten, warum wir uns auf Maraskan befanden, wurden sie gleich etwas freundlicher und gaben uns noch einen Hinweis, dass wir Kontakt mit der Rebellengruppe Haranidad aufnehmen sollten. Wir bedankten uns artig bei der Rebellengruppe und folgten ihrem Ratschlag in das Gebiet dieser Rebellengruppe zu gehen. Nachdem wir eine versiffte, heruntergekommen Garnison mit halb Wahnsinnigen Mittelländischen Soldaten durchquerten und uns zum Nachtlager richteten, wurde wir von einer weiteren Rebellengruppe angegriffen. Da uns diese zahlenmäßig überlegen waren, drohten wir sang und klanglosen unterzugehen. Doch da erhielten wir unerwartete Unterstützung: Die Haranidad griffen auf unserer Seite in den Kampf ein und schlugen mit uns die andere Rebellengruppe in die Flucht. Nachdem wir wieder einmal unsere Geschichte erzählten, beteuerte die Anführerin der Haranidad, nichts mit dem Enduriumraub zu tun zu haben, sie wüssten aber, wo die Endurium &#8211; Mine zu finden sei. Die Anführerin bot uns an, uns bis zu den Grenzen Ihres Territoriums zu begleiten, was wir gerne annahmen. Nach einem kurzen Marsch, stießen wir auf einen etwas exzentrischen Forscher, der in den Ruinen einer alten Stadt Ausgrabungen durchführte und Felian mit Belanglosigkeiten über irgendwelche echsischen Städte und Artefakte langweilte. Nach einer ruhigen Nacht und einem weiteren anstrengenden Marsch mussten wir uns durch feindliches Gebiet schleichten, wurden jedoch von der Rebellengruppe entdeckt und mussten um unser Leben rennen, wobei unser Krieger Ardo von uns getrennt wurde. Nach unserer Flucht trafen wir schließlich noch auf einige Achaz. Trotz der Tatsache, dass unser Zwerg auf sie losgehen wollte und kurzerhand versteinert wurde, warnten sie uns vor Borbarad und versprachen uns eine Belohnung, wenn wir ein Szepter, hinter dem Borbi her sei, beschaffen würden. Da wir ganz scharf darauf sind, für fremde Echsenmenschen Aufträge auszuführen, willigten wir selbstverständlich ein. Eine weitere Rebellengruppe später, die noch so freundlich war uns eine Führerin zur Mine mitzugeben, waren wir endlich bei derselbigen angekommen (der Mine). Schlachthaus wäre der passendere Ausdruck gewesen, bei all den Toten die im Fort vor der Mine herumlagen. Als wir die Mine selbst auskundschafteten, fiel Felien sofort der Bannkreis zum Schutz vor gehörnten Dämonen auf, der am Aufzug der Mine angebracht wurde. Mit einem mulmigen Gefühl erkundeten wir also die tiefen der Enduriummine. Neben einem riesigen Leichenberg der in einem Raum lag, trafen wir auch auf einen riesigen gehörnten Dämon in Form eines riesigen Wurms, der hier anscheinend mit der Lebenskraft dutzender Menschen beschworen wurde, nach Endurium gesucht hat und sogleich unsere Führerin verschlang. Unser namenloser Söldnerzwerg kam jedoch auf die Idee, den Dämon in einen T-Kreuzung zu locken und uns beiderseits der Gänge zu postieren, damit immer zwei Helden gefahrlos auf den Dämon einschlagen können. Nachdem wir dem Dämon gefühlte 1000 Lebenspunkte aus dem Leib geprügelt und gezaubert haben, sank dieser in einer Pfütze grünen Schleims in sich zusammen. Nach einer Durchsuchung der Mine und des Forts und der Aufzeichnungen konnten wir die Ereignisse hier einigermaßen rekonstruieren. Anscheinend hatte Delian von Wiedbrück etwas mit dem Verschwinden der Karawane und einigen Mißhandlungen von missliebigen Personen zu tun. Der Spur der Karawane folgend, trafen wir auch bald auf einer Waldlichtung auf die Überreste derselbigen. Im nächsten Ort stellten wir verwundert fest, dass Fürst Herdin anscheinend eine nicht unwesentliche Belohnung auf unsere Köpfe ausgesetzt hatte. Hier stimmte etwas ganz entschieden nicht! Einen weiteren Gewaltmarsch später trafen wir dann auf das alte Heiligtum, von dem uns die Achatz erzählt hatten. Mit Ardo, den wir auf dem Weg dorthin trafen, sollten wir später noch ein Wörtchen zu reden haben: Er wurde von einigen Dienern Borbarads aufgegabelt und plauderte munter aus dem Nähkästchen drauf los um seine Haut zu retten. Nachdem wir einige der Wachen vor dem Heiligtum niedergemacht hatten, stürmten wir in den Tempelbau und metzgerten uns munter in das Kellerschoss, eine riesige Grotte wo bereits eine Zeremonie stattfand, um einen mächtigen Dämonen aus den Tiefen des Meeres zu beschwören. Eine illustre Gemeinschaft hatte sich dort um das Szepter versammelt, das das Ziel unserer Reise war: mehrere Borbaradianer, Magier, Krieger und ein schwarzer Achatz, samt drei spinnenartigen Dämonen, die sich gerade anschickten durch ein Portal Dere zu betreten. Da wir noch etwas Zeit hatten, entschloss sich Felian einen Zandt zur Unterstützung herbeizurufen. Die Beschwörung gelang hervorragend, der Beherrschungspatzer mit einer 20, war jedoch weniger gut. Der Zandt entschloss sich also wieder in seine Sphäre zu verschwinden. So stürmten wir also ohne dämonische Hilfe in das Ritual, jedoch ohne es stoppen zu können. Werwurz versuchte mit einer Serie von Hammerschlägen den Spinnendämonen Herr zu werden, konnte jedoch nur zwei von ihnen umhammern, bevor er getötet wurde. Das zweite Opfer war Ardo, der von Praiotin von Rallerau niedergestreckt wurde. Zwei der Beschwörer konnten das Ritual jedoch noch zu Ende führen: Wir konnten nur noch hilflos mitansehen, wie sich der riesige Krakendämon aus dem Fluten des Meeres erhob und einen Teil der Grotte zum Einsturz brachte, während die riesigen Tentakel in der Grotte hin und her peitschten. Alamjid gab seinem Kampf-Affen noch den Befehl, sich das Szepter zu schnappen, während wir Hals über Kopf aus der Grotte flohen. Unser Söldnerzwerg <em>(jetzt fällt mir der Name wieder ein, ich glaube er hieß Grombasch)</em> war dabei etwas zu langsam, er wurde von einem der Tentakel erfasst und gleichmäßig an den Wänden der Grotte verteilt. Wie gewonnen so <em>zerronnen </em>;-).</p>
<p>Auf der Flucht aus dem Heiligtum trafen wir auf zwei weitere Helden, die von der Boronkirche ausgesandt wurden, um den Enduriumraub aufzuklären: Ulmew von Luminew, einem bornländischen Ritter und auf den Geoden Turosch, die sich sogleich unserer Gruppe anschlossen. Wie aus dem nichts tauchten die Achatz auf und führten uns zum Tempel von Sel-Altach, in den das Szepter gebracht werden sollte. Hier übergaben wir das Szepter und es wurde uns vom Achatz-Hohepriester eröffnet, dass einer von uns gegen einen riesigen Echsenwächter im Kampf antreten sollte. Lumew stellte sich dem Hünen im geistigen (?) Duell und konnte sich tatsächlich gut genug gegen ihn verkaufen, um das <strong>dritte Zeichen</strong> zu empfangen. </p>
<p>So machten wir uns also auf den Weg nach Tuzak, deren erste Anlaufstelle der Borontempel war, der etwas außerhalb von Tuzak gelegen war. Hier sprachen wir mit der obersten Geweihten und klärten sie über die Vorfälle auf, die hier vorgehen und über die üblen Machenschaften in die Fürst Herdin und Delian von Wiedbrück verstrickt waren. Sie nahm Verbindung mit dem guten alten Raben von Punin auf, der uns sogleich unseren (mittlerweile guten) Freund, Großinquisitor Amando Laconda de Vanya schickte, der im Gepäck mehrere Dutzende Inquisitoren, Praiosgeweihte, Krieger und Bannstrahler mitgebracht hatte und nun mit uns beratschlagte, wie wir am Besten den Palast von Fürst Herdin stürmen könnten. </p>
<p>Wir marschierten also direkt zum Palast des Fürsten und befahlen der handvoll Wachen, dass sie uns die Tore öffnen sollten, was sie auch anstandslos machten, um danach zitternd das Weite zu suchen. Na das ging ja einfach, was war denn das für ein Finale? Aber das dicke Ende kam erst noch. Im Palast brandeten uns die ersten Welle von Herdins Leibwache, dämonischen Haustieren und mehrere Hektar Pandämonium auf uns ein.  Nachdem wir uns bis in den Thronsaal Herdins gekämpft hatten, trafen wir dort auf Herdin und Delian von Wiedbrück, der nun seine Maske fallen lies: Hinter Delian von Wiedbrück versteckte sich niemand anderer als Borbarad selbst, der Felian das Angebot machte, sich seinen Truppen anzuschließen. Wie es für einen (mehr oder weniger) anständigen Helden gehört, lehnte Felian dieses Angebot natürlich ab, was Borbarad etwas erzürnte und er infolgedessen mit der Kraft seines Blutulmen-Zauberstabes einen Shruuf herbeizubeschwören. Dieser ging sogleich auf unsere Heldengruppe los. Während wir den Shruuf niederrangen, konnten wir aus den Augenwinkeln bereits sehen, wie die restlichen Bannstrahler zusammen mit de Vanya ebenfalls mit einem Shruuf kämpften. Halt, eigentlich waren es zwei. Nein, drei. Sogleich erschien der vierte Shruuf, der sowohl Alamjid in mehrere handliche Fetzen riss, ebenso wie auch unseren Hesinde Geweihten Isha und Phex-Geweihten Necos. Anbetracht dieser herben Verluste und der Tatsache, dass Shruuf Nummero fünf, sechs, sieben, acht und neun bereits am Start waren, beschlossen wir den ungeordneten Rückzug anzutreten, von dieser unwirtlichen Insel zu fliehen und uns nach Khunchom zurückzuziehen.</p>
<p><b>Meine Meinung:</b> Definitiv das härteste Abenteuer dass ich bislang gespielt habe. Nicht nur als Stoffie, nein auch noch als Magier, im Dschungel aufzukreuzen, grenzt schon an Wahnwitz. Ich wurde in diesem Abenteuer fast von einer Wurzel in den Boden gezogen, von Insekten aufgefressen, von einer fleischfressenden Pflanze verschluckt und von einem Dämon verätzt. Das verrückte daran: Felian war der einzige Charakter aus unserer Spielergruppe, der dieses Maraskan Abenteuer doch noch überlebt hat. Es war jedenfalls ein schönes Abenteuer, wenngleich bislang auch das Härteste der Borbaradkampagne.</p>
<p><b>Tote-Helden-Zähler:</b> 6 (Zwerg Grombasch, Zwerg Werwurz, Krieger Ardo, Hesinde-Geweihter Isha, Phex-Geweihter Necos, Tierbändiger Alamjid)</p>
<p><b>Tote-Helden-Zähler-Gesamt:</b> 10</p>
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		<title>Der Zwergenkern rückt an</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 20:37:40 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Marc-Aurel-Pokal]]></category>
		<category><![CDATA[Zwerge]]></category>

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		<description><![CDATA[Der bemalte Zwergenkern für den Marc Aurel Pokal steht also: ein Regiment Langbärte und ein Regiment Hammerträger.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So, zwei meiner Zwergenregimenter sind bemalt für das Turnier nächstes Wochenende. Meine 12er Einheit Langbärte, sowie das 18er-Regiment Hammerträger, die meinen König begleiten werden. Bilder meiner Zwergenkanone, der Speerschleuder, der Orgelkanone und des Königs folgen diese Tage. Momentan befindet sich noch eine Einheit Musketenschützen in Arbeit. Bleiben also noch drei Tage Zeit um die Musketenschützen, die Armbrustschützen und die Bergwerker zu bemalen. Achja, den Runenschmied und den Armeestandartenträger nicht zu vergessen. Also wahrscheinlich doch keine bemalte Zwergenarmee beim MAP ;-)<br />
Wobei mir gerade auffällt, dass ich den Hammerkopf des Champions der Hammerträger wohl nochmal neu aufkleben darf, er ist ETWAS schief&#8230;</p>
<p><a href="http://www.oddn.de/wp-content/uploads/2010/02/hammertraeger.jpg"><img title="hammertraeger" src="http://www.oddn.de/wp-content/uploads/2010/02/hammertraeger-300x225.jpg" alt="Hammerträger" width="300" height="225" /></a></p>
<p><a href="http://www.oddn.de/wp-content/uploads/2010/02/langbaerte.jpg"><img title="langbaerte" src="http://www.oddn.de/wp-content/uploads/2010/02/langbaerte-300x225.jpg" alt="Langbärte" width="300" height="225" /></a></p>
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		<title>Anduin &#8211; Jubiläumsausgabe 100 erschienen</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Feb 2010 09:32:04 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Die Jubiläumsausgabe 100 des Anduin Online-Rollenspiel-Magazins ist erschienen. Auf 72 Seiten gibt es wie immer Abenteuer und Artikel rund ums Rollenspiel, sowie einen Rückblick auf 100 Ausgaben Anduin.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Anduin, das Fanzine für phantastische Spiele geht in die hundertste Runde. Gestern wurde die 100. Ausgabe des kostenlosen Online-Magazins veröffentlich. Auf 72 Seiten gibt es wie immer Abenteuer und Artikel rund ums Rollenspiel, sowie einen Rückblick auf die vergangenen 100 Ausgaben Anduin. <span id="more-165"></span></p>
<p>Höhepunkte des Magazins sind in dieser Ausgabe die Abenteuer &#8220;Spielsachen&#8221; für Cthulhu, &#8220;Das Dorf der Verdammten&#8221; für Warhammer Fantasy, sowie &#8220;Korallenpiraten&#8221; für Arcane Codex. Außerdem befindet sich ein toller Artikel zum Thema &#8220;Intime-Anreise im LARP&#8221; im Heft. Die restlichen Artikel befassen sich hauptsächlich mit dem Thema Science-Fiction Rollenspiel.</p>
<p><a href="http://www.anduin.de/anduin2009/index.php/fanzine/articles/anduin-100.html" rel="nofollow">Die neue Ausgabe des Anduin 100 könnt ihr hier als PDF herunterladen.</a></p>
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		<title>Unsere Rollenspielgruppe als Zeichnung</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 13:13:37 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[Das schwarze Auge]]></category>
		<category><![CDATA[DSA]]></category>
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		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Unsere Rollenspielgruppe als Zeichnung, die entstanden ist, während mein Auelfenkrieger in ein Stadtabenteuer in Andergast geworfen wurde.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.oddn.de/wp-content/uploads/2010/02/rollenspielgruppe-gross.jpg"><img src="http://www.oddn.de/wp-content/uploads/2010/02/rollenspielgruppe-klein.jpg" alt="Rollenspielgruppe" title="rollenspielgruppe-klein" width="150" height="134" class="alignleft size-full wp-image-162" /></a><br />
Wenn man mit einem auelfischen Krieger die Aufgabe bestreitet, zusammen mit zwei anderen Charakteren ein Möbelstück eines Andergast&#8217;schen Adeligen ausfindig zu machen, dann hat man viel Zeit am Rollenspieltisch. Herausgekommen ist dabei eine Zeichnung unserer Rollenspielgruppe, die ich euch nicht vorenthalten möchte ;-)</p>
<p>Jedoch &#8220;Hut ab&#8221; vor Meister Erich, der das Abenteuer während des Spielabends erdacht und komplett durchimprovisiert hat. Sowas können nicht viele.</p>
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		<title>Klein, betrunken, bärtig&#8230;</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 22:43:02 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[Marc-Aurel-Pokal]]></category>
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		<category><![CDATA[Zwerge]]></category>

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		<description><![CDATA[Meine Zwergenarmee will bis zum Marc Aurel Pokal V. in Regensburg fertig bemalt werden. Wie ich das anstellen will, erfahrt ihr hier.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.oddn.de/warhammer/klein-betrunken-bartig/"><img class="alignleft size-full wp-image-155" title="zwerg" src="http://www.oddn.de/wp-content/uploads/2010/01/zwerg.jpg" alt="Zwerg" width="150" height="155" /></a>So, am 27. Februar steigt also der <a rel="nofollow" href="http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=5283">Marc Aurel Pokal V.</a> in Regensburg. Ein Warhammer-Turnier mit 2150 Punkte und ziemlich harten Beschränkungen für die bösen Dunkelelfen, Dämonen und Vampiren. Da sich wieder ein Haufen Freunde und Bekannte angemeldet haben, blieb mir fast nichts anderes übrig, als mich auch in die Anmeldeliste einzutragen. Aber warum meldet sich Oddn da Ork ausgerechnet mit Zwerge an? Ganz einfach, für Zwerge gibt es vier verdammt gute Gründe:<span id="more-150"></span></p>
<p>1. Sie mögen Bier<br />
2. Sie sind zäh und tragen viel Rüstung<br />
3. Sie haben einfach Stil<br />
4. Sie mögen Bier&#8230;</p>
<p>Aber da gibt es ein Problem: Ich besitze zwar schon seit Ewigkeiten eine 2500 Punkte  Zwergenarmee, habe bislang aber noch keine Muse gefunden, diese auch anzumalen. Da der letzte Marc Aurel Pokal schon ein Ansporn für mich war, endlich meine Ork-Armee spielfertig zu bemalen, will ich das diesmal auch mit meinen Zwergen durchziehen: Genau vier Wochen sind Zeit um meinen kleinen Barträgern einen Anstrich zu verpassen. Die Armeeliste steht bereits, die Auswahl ist durch die vorhandenen Modelle etwas begrenzt, herausgekommen ist dadurch eine hintergrundgetreue Zwergenarmee. Aber egal, um die angemeldeten Spitzohren, Grünhäute und Klappergestelle zu verprügeln reichts jedenfalls alle Mal, auch ohne Eisenbrecher oder Flammenkanone ;-)</p>
<p>Ich werde die nächsten vier Wochen deshalb reichlich zu tun haben, meine Zwerge anzumalen. Bilder von den einzelnen Regimentern folgen, ich werde versuchen spätestens alle vier Tage ein Regiment abzuschließen und hier einzustellen. Den Anfang werden meine Langbärte machen, die ich hoffentlich bis zum Wochenende fertig habe.</p>
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		<title>Das Maisau-Weiblein</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 23:12:49 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Druden, Hexen]]></category>
		<category><![CDATA[Bodenmais]]></category>
		<category><![CDATA[Hexen]]></category>
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		<description><![CDATA[Das Maisau-Weiblein war ein gehässiges Weib, die selbst nach ihrem Tode noch in der Maisau bei Bodenmais umging und Wanderer plagte.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als um das 18. Jahrhundert noch die Pferdezucht im Zellertal betrieben wurde, galt die Maisau als eine Pferdeweide für die Bauern in Mais. In der Nähe hauste ein Weib, das den Bauern gehässig war. Warum wußte man nicht genau. Man hörte sagen, dass sie Hirtin war und vertrieben wurde. Andere sagten, vor lauter Neid. Deswegen soll sie auf der Pferdeweide Gift gestreut und so mehrere Jahre lang großen Schaden angestiftet haben. Als sie starb, so erzählten sich die Großeltern, hat sie sich immer noch in der Maisau herumgetrieben. Ihr Aussehen war klein, ein Tuch um den Kopf, eine kurze Jacke an, kurzer Rock, barfuß und einen Zaunsprießling in der Hand. Dieses Weiblein wurde oft so frech, dass es auf die Straße ging und den Nachtwandlern auf den Rücken sprang. Diese mußten diese schreckliche Last oft hundert bis zweihundert Schritt weit tragen und sie war so schwer, dass dem stärksten Mann der Schweiß auf der Stirn stand. Diese Strecke von zweihundert Metern war so gefürchtet, dass jeder die Strecke mied, wenn er sie nicht unbedingt gehen musste. In den 1850er Jahren baute sich ein gewisser Robl das Haus welches ein gewisser Kerner dann umbaute. Der Robl räumte die Wildnis bis auf ein kleines Bergl weg, das zuletzt mitsamt dem Haus den Namen &#8220;Kronerberg&#8221; hieß.</p>
<p><em>Sage erzählt von Emilie Handlos, Rehberg, aufgezeichnet von Hauptlehrer Josef Schreiner aus Drachselsried in den 1950er Jahren.</em></p>
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		<title>Der Hochzeitsteufel</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 13:12:54 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Teufel]]></category>
		<category><![CDATA[Bodenmais]]></category>
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		<description><![CDATA[Einst ging eine Magd, die gerade von einer Hochzeit kam, von Bodenmais nach Böbrach und traf dort auf den Teufel...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es ging einmal eine Magd von Bodenmais nach Böbrach spät abends von einer Hochzeit nach Hause. Da begegnete ihr ein großer, schwarzer Mann. Er sagte: &#8220;Guten Abend, sind noch viele Leute auf der Hochzeit?&#8221; Die Magd bejahte. &#8220;Muß auch noch ein wenig nachschauen&#8221;, entgegnete er und ging seinen Weg weiter. Der Magd war dieser Mann nicht geheuer und sie drehte sich noch einmal um und schaute ihm nach. Da sah sie, dass er einen Pferdefuß hatte, unterm Arm eine Viehhaut und in der Hand eine Gänsefeder und eine Flasche Blut. Da erkannte sie den Teufel und flüchtete eilends heim.</p>
<p><em>Erzählerin: Maria Schauer, Asbach</em></p>
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		<title>Borbaradkampagne in unserer Spielegruppe &#8211; Teil 3</title>
		<link>http://www.oddn.de/rollenspiele/allgemeines/borbaradkampagne-in-unserer-spielegruppe-teil-3/</link>
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		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 23:04:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[Borbaradkampagne]]></category>
		<category><![CDATA[Dämonen]]></category>
		<category><![CDATA[Das schwarze Auge]]></category>
		<category><![CDATA[DSA]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Grenzenlose Macht ist das dritte Abenteuer im Rahmen der Borbaradkampagne, das unsere Heldengruppe durchlitten hat. Lies hier eine Beschreibung zu den Ereignissen in Arras de Mott.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Die Borbaradkampagne Teil 3 &#8211; Grenzenlose Macht</strong></p>
<p><em>Oder: Fliege auch in Aventurien niemals durch ein (magisches) Gewitter</em></p>
<p><iframe src="http://rcm-de.amazon.de/e/cm?lt1=_blank&#038;bc1=FFFFFF&#038;IS2=1&#038;bg1=FFFFFF&#038;fc1=000000&#038;lc1=000000&#038;t=zweipunkt-21&#038;o=3&#038;p=8&#038;l=as1&#038;m=amazon&#038;f=ifr&#038;asins=3890643175" style="width:120px;height:240px; float: left; display: inline; margin-right: 10px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>Da der Magier Felian, durch das Erste Zeichen, eine magische Kraftlinie gesehen hat, die durch den Nachtschattenturm von Valmir von Riebeshoff verlief, entschlossen wir uns nach kurzem Aufenthalt in Festum, dieser Kraftlinie zu folgen. In Festum hatten wir die Hexe Yasemina kennengelernt, die uns auf unserer Suche begleitete. Nach mehrtägiger Reise, auf dener wir der Kraftlinie folgten und Felian durch seltsame Träume mit Blutulmen geplagt wurde, trafen wir in Greifenfurt ein.  In dieser vom Orkensturm stark in Mitleidenschaft gezogenen Stadt erfuhren wir, dass gerade das Kloster Arras de Mott wieder errichtet wird und tapfere Helden gesucht werden, um den Aufbau zu schützen. Diese praiosgefällige Aufgabe war natürlich genau das Richtige für unsere Heldengruppe, zumal auch die Kraftlinie nach Norden wies, die Richtung, in der auch das Kloster lag.</p>
<p><span id="more-138"></span>Nach kurzem Aufenthalt in Greifenfurt, bei der der offensichtlich schwachsinnige Zwerg Artak Felian das Leben rettete, brachen wir also mit einer Gruppe von Praios-Geweihten und Handwerkern auf nach Norden, Richtung Kloster Arras de Mott. Auch Artak begleitete uns, da die Praios-Geweihten es für Richtig hielten, ihn mit nach Arras de Mott zu nehmen. Die Reise nach Arras de Mott verlief weitgehend ohne Zwischenfälle. Dort angekommen wurden wir dem Hohen Lehrmeister Nicola de Mott und dem Scriptmeister Hüter Bormund vorgestellt, der uns sogleich in die Regeln des Klosters einwies. Wie wir bereits vermuteten wird der Tagesablauf hier durch frühes Wecken, Beten, Arbeiten, Beten und frühem zu Bett gehen bestimmt. In Zweier-Gruppen patroullierten wir also das Kloster und das Lager der Handwerker. Kurz nach unserem Eintreffen begannen die Zwischenfälle: Der Bibliothekar wurde getötet und Orks versuchten das Lager der Arbeiter zu verwüsten. Die Orks konnten zurückgeschlagen werden und in der Tasche des Anführers ein Pergament entdeckt werden, auf der eine Karte eingezeichnet war. Zwischendurch betraten auch zwei Reisende das Kloster, die auf der Suche nach ihrem verschwundenen Elfen-Waldläufer waren und ein reiterloses Pferd wurde kurz vor dem Kloster aufgegriffen, in den Satteltaschen ein Zauberbuch über Heilzauber und mehrere Heilkräuter. Mittlerweile hatten wir herausgefunden, dass das Kloster auf einer alten Ruine erbaut wurde und dass der getötete Bibliothekar beunruhigt über eine bestimmte Sternenkonstelation war. Auch stießen wir immer wieder auf Fragmente, Legenden und Hinweise, dass diese Gegen irgend etwas mit bestimmten Elementen zu tun hat. Nachdem ein in grünem Mantel gehüllter, vollbärtiger Mann sich in den Klostermauern eingefunden hatte, um die Nacht hier zu verbringen und Tags darauf viele der Arbeiter krank wurden, verdichtete sich die Vermutung, dass hier der Bau des Klosters sabotiert wurde. Doch nicht nur dass, als in einiger Entfernung vom Kloster Rauch am Horizont zu sehen war, entschlossen wir uns, diesem nachzugehen. Die Urheber waren einige Goblins, die jedoch die Flucht ergriffen. Nach kurzer Verfolgungsjagd stießen wir dann auf eine Höhle, in der ein Überlebender des ersten Orkangriffs auf das Kloster Schutz gesucht hatte. Hier fanden wir auch mehrere Bücher, die der verwirrte Geweihte retten konnte: Die dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen, sowie Borbarads Testament. Felian nahm die beiden Bücher selbstverständlich für weitere Forschungen sofort an sich. *hüstel* Wie dem auch sei, wir brachten den guten Mann also zurück nach Arras de Mott, wo sich die Praios-Geweihten um ihn annahmen. Als schlußendlich dann noch ein riesiger Schwarm Krähen einige Arbeiter angriffen, die auf einem Gerüst arbeiteten und anschließend ein Sturm aufzog, der das halbe Kloster und das Lager der Arbeiter einstürzen lies, riss Bruder Bormund der Geduldsfaden: Er hatte uns schon lange in Verdacht, dass wir die Unglücksmagneten seien, die all diese Katastrophen angezogen haben und lies bereits vor zwei Tagen nach der Inquisition in Greifenfurt schicken. Da diese bereits am morgigen Tage eintreffen würden, entschlossen wir uns, die Nacht zu nutzen und weiter gen Osten zu reisen. Selbstverständlich nicht, um uns den ehrenwerten Geweihten des Bannstrahlers zu entziehen, sondern um den Hinweisen um das rätselhafte &#8220;Tal der Elemente&#8221; nachzugehen, die man inzwischen gesammelt hatte.</p>
<p>Nach Stunden mühsamer Suche, konnten wir tatsächlich einen Eingang inmitten eines Berges im Osten entdecken, der nach einiger Kletterei auch erreicht werden konnte. Dort kämpften wir uns durch fünf Räume, die jeweils eine Art Obelisken enthielten, der einem speziellen Element geweiht zu sein schien. So kämpften wir uns also durch Feuerbälle, Windstöße, Magneten und Wasserdrachenillusionen, um zum Tal der Elemente vorzustoßen.  Hier trafen wir sowohl auf den vermissten Elfen und Heilzauberer, sowie auf den Urheber der Angriffe auf das Kloster: kein geringerer als der Erzdruide Archon Megallon. Er erzählte uns, dass der Bau des Koster unbedingt verhindert werden musste, da Borbarad sich der Macht eines Elements bedienen und es in astrale Energie umwandeln wollte. Dies möchte er durch das Kuppeldach der Krypta und eine seltsame Apperatur bewerkstelligen. Um dies zu verhindern, bat er uns, ihn bei der Sucha nach einem mächtigen Armreif zu unterstützen, dass hier in diesem Tal der Elemente liegen sollte. Nachdem Isha das Rätsel um herumstehende Steinstelen gelöst hatte, öffnete sich unter uns ein geheimer Zugang zu einer unterirdischen Grotte, in der das Artefakt hinter einer Flammenwand lag. Eine Stimme forderte uns dazu auf, den Auserwählten vorzuschicken und den Reif in Empfang zu nehmen. Archon Megalon schritt nach vorne und verbrannte sich dabei die Hand, wobei er die Grotte fast zum Einsturz gebracht hat. Im letzten Augenblick hechtete Yasemina nach vorne, nahm den Reif an sich und wir stürzten aus der Höhle.</p>
<p>Mit unserem Fund machten wir uns auf den Rückweg zum Kloster Arras de Mott, um den finsteren Schurken das Handwerk zu legen. Schon auf dem Weg dorthin, sahen wir, dass sich dunkle Wolken über dem Kloster zusammenbrauten. Schon vor den Mauern des Kloster kamen uns die Handwerker, Geweihten und Bannstrahler entgegen, allerdings nicht so wie wir erwartet hatten. Sie wankten uns als lebende Leichname entgegen, beseelt von Borbarads finsterer Macht. Nach längerem Kampf konnten wir allerdings auch diese Untoten bezwingen. Jetzt konnten wir uns sehen, dass der Himmel über der Krypta des Klosters mit Blitzen überzogen war, die sich alle in der Krypta zu bündeln schienen. Doch auch auf der Plattform des Burgfrieds konnten wir mehrere Gestalten wahrnehmen, also liefen wir in den Burgfried, während sich Yasemina auf machte und mit Ihrem Besen auf die Kuppel des Klosters flog. Da Sie dort von einem der Blitze getroffen wurde, von der Kuppel der Krypta abprallte und bewußtlos 20 Schritt in die Tiefe stürzte, wo Sie zerschmettert liegen blieb, stellte sich dieses Unterfangen als Fehler heraus. Für den Rest der Gruppe bot sich im Kloster selbst ein Bild des Grauens: Leblose Bannstrahler und Geweihte lagen im Essraum. Doch wir konnten nicht innehalten und stürmten weiter zur Plattform des Klosters, um die ablaufende Beschwörung aufzuhalten. Dort erwarteten uns bereits der Zwergen-Baumeister, sowie sein Gehilfe und der Oberste Lehrmeister Nicola de Mott, der sich allerdings während des nunmehr entbrennenden Kampfes nach und nach in einen Dämon verwandelte. Nach hartem Kampf, bei dem uns die Borbaradianer mehr als einen Tlalucs Odem &#8211; Pestgestank und Brenne, toter Stoff entgegenschleuderten, waren wir siegreich. Allerdings schien dieses seltsame Ritual auch nach dem Tod dieses Trio-Infernales weiterzulaufen. Wir begaben uns also schnellstens hinab in den Hof des Klosters, den Reif von Yasemina bergend und von dort aus in die Krypta, wo wir einen geheimen Zugang im Sarkophag Arras de Motts fanden. Dort unten angekommen sahen wir ein seltsames rundes Objekt in der Luft schweben, umgeben von einigen Pentagrammen, in denen sich mehrere Heshtot-Dämonen manifestierten. Mit Hilfe des Reifes gelang es uns jedoch, dass Objekt zu entzaubern und die Dämonen zu vernichten, worauf die Krypta einzustürtzen begann. Wir flohen so schnell es ging wieder an die Oberfläche. Dort erwartete uns die nächste Katastrophe: Borbarad in einem flammenden Streitwagen, der von geflügelten Schlangen gezogen wurde und durch den Himmel raste. In der Hand hielt er einen Stab aus dem Ast der Blutulme aus dem Tal der Elemente.</p>
<p>Doch riesige Elementare tauchten plötzlich auf, zogen eine Kuppel um uns und schafften es, Borbarad zu vertreiben, während eine gewaltige Flut das gesamte Kloster umspühlte. Die Geweihten und Bannstrahler, die wir für tot hielten, waren jedoch nicht getötet worden, sondern nur betäubt und stellten uns zur Rede, was hier passiert sei. Die letzten Ereignisse im Kloster waren etwas wirr für mich, was wohl auch damit zusammenhing, dass unser Spielleiter schon ziemlich betrunken war ^^</p>
<p><strong>Meine Meinung:</strong> Bislang der Höhepunkt der Borbaradkampagne und ein nettes Detektivabenteuer in Kombination mit einem spannenden Finale.</p>
<p><strong>Tote-Helden-Zähler:</strong> 1 (Yasemina)<br />
<strong>Tote-Helden-Zähler-Gesamt:</strong> 4</p>
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