Borbaradkampagne in unserer Spielegruppe – Teil 4

04.03.2010

Die Borbaradkampagne Teil 4 – Pforte des Grauens

Oder: Willkommen in der grünen Hölle von Vietnamaraskan, der letzte Ort in Aventurien wo du sein willst…

Ausgezehrt von den Strapazen in Arras de Mott, hatten wir uns eine Auszeit redlich verdient. Nachdem wir in unsere Heimat zurückgekehrt waren und ein kurzweiliges Abenteuer mit einem Zwergensöldner (sein Name ist mir entfallen, verdammte Erich-Einweg-Charaktere ;-) erleben durften. Doch die Verschnaufspause sollte nur von kurzer Dauer sein, denn schon bald konnten wir erfahren, dass in Maraskan seltsame Dinge vor sich gehen sollen und der Rabe von Punin uns deshalb zu sprechen wünscht. Dem Ruf der Boronskirche folgend begaben wir uns also nach Punin in den größten und erhabensten Boron-Tempel, der je in Aventurien gebaut wurde…

Bei der Audienz vor dem Raben erfuhren wir den Grund, warum er nach uns schicken ließ: Im vom Mittelreich besetzten Maraskan wurde der Boronskirche eine große Menge an Endurium gestohlen und wir sollen den Raub aufklären, da er vermutet, dass Borbarad etwas mit dem Raub zu tun hat. Hellhörig geworden, konnten wir dem Raben diesen Gefallen natürlich nicht abschlagen. Nachdem uns der Rabe von Punin mit Borons Segen belegt hat (den wir in dem Dschungel von Maraskan SEHR notwendig gebrauchen konnten) und uns mit einem Schrieb ausgestattet hat, das uns als Agenten der Boronskirche ausweisen sollte, begaben wir uns nach Khunchom, um auf einem Schiff anzuheuern, dass uns nach Maraskan bringen würde. Nachdem Felian in der Drachenei-Akademie vorbei geschaut hat und Alamjid sich im Maraskaner-Viertel von Khunchom etwas umgehört hat, stachen wir mit einem mittelreichischen Schiff in See.

Nachdem wir uns freuten, dass die Seefahrt anfangs so ruhig verlief, blieb uns die Freude im Halse stecken: Binnen Minuten zog plötzlich ein Sturm von dämonischer Intensität auf und spülte uns fast vom Deck des Schiffes. Doch wir hatten Glück: Lediglich die beiden magischen Waffen von Necos vielen dem Sturm zum Opfer und rosten mittlerweile auf dem Grund des Meeres vor sich hin. Aber egal, mit Müh und Not konnten wir uns mit einem Teil der Mannschaft an Land retten. Kurz nach der Ankunft an der Küste Maraskans wurden wir auch schon von einer Rebellengruppe empfangen, die uns sogleich in Haft nehmen wollte. Als wir ihnen aber erzählten, warum wir uns auf Maraskan befanden, wurden sie gleich etwas freundlicher und gaben uns noch einen Hinweis, dass wir Kontakt mit der Rebellengruppe Haranidad aufnehmen sollten. Wir bedankten uns artig bei der Rebellengruppe und folgten ihrem Ratschlag in das Gebiet dieser Rebellengruppe zu gehen. Nachdem wir eine versiffte, heruntergekommen Garnison mit halb Wahnsinnigen Mittelländischen Soldaten durchquerten und uns zum Nachtlager richteten, wurde wir von einer weiteren Rebellengruppe angegriffen. Da uns diese zahlenmäßig überlegen waren, drohten wir sang und klanglosen unterzugehen. Doch da erhielten wir unerwartete Unterstützung: Die Haranidad griffen auf unserer Seite in den Kampf ein und schlugen mit uns die andere Rebellengruppe in die Flucht. Nachdem wir wieder einmal unsere Geschichte erzählten, beteuerte die Anführerin der Haranidad, nichts mit dem Enduriumraub zu tun zu haben, sie wüssten aber, wo die Endurium – Mine zu finden sei. Die Anführerin bot uns an, uns bis zu den Grenzen Ihres Territoriums zu begleiten, was wir gerne annahmen. Nach einem kurzen Marsch, stießen wir auf einen etwas exzentrischen Forscher, der in den Ruinen einer alten Stadt Ausgrabungen durchführte und Felian mit Belanglosigkeiten über irgendwelche echsischen Städte und Artefakte langweilte. Nach einer ruhigen Nacht und einem weiteren anstrengenden Marsch mussten wir uns durch feindliches Gebiet schleichten, wurden jedoch von der Rebellengruppe entdeckt und mussten um unser Leben rennen, wobei unser Krieger Ardo von uns getrennt wurde. Nach unserer Flucht trafen wir schließlich noch auf einige Achaz. Trotz der Tatsache, dass unser Zwerg auf sie losgehen wollte und kurzerhand versteinert wurde, warnten sie uns vor Borbarad und versprachen uns eine Belohnung, wenn wir ein Szepter, hinter dem Borbi her sei, beschaffen würden. Da wir ganz scharf darauf sind, für fremde Echsenmenschen Aufträge auszuführen, willigten wir selbstverständlich ein. Eine weitere Rebellengruppe später, die noch so freundlich war uns eine Führerin zur Mine mitzugeben, waren wir endlich bei derselbigen angekommen (der Mine). Schlachthaus wäre der passendere Ausdruck gewesen, bei all den Toten die im Fort vor der Mine herumlagen. Als wir die Mine selbst auskundschafteten, fiel Felien sofort der Bannkreis zum Schutz vor gehörnten Dämonen auf, der am Aufzug der Mine angebracht wurde. Mit einem mulmigen Gefühl erkundeten wir also die tiefen der Enduriummine. Neben einem riesigen Leichenberg der in einem Raum lag, trafen wir auch auf einen riesigen gehörnten Dämon in Form eines riesigen Wurms, der hier anscheinend mit der Lebenskraft dutzender Menschen beschworen wurde, nach Endurium gesucht hat und sogleich unsere Führerin verschlang. Unser namenloser Söldnerzwerg kam jedoch auf die Idee, den Dämon in einen T-Kreuzung zu locken und uns beiderseits der Gänge zu postieren, damit immer zwei Helden gefahrlos auf den Dämon einschlagen können. Nachdem wir dem Dämon gefühlte 1000 Lebenspunkte aus dem Leib geprügelt und gezaubert haben, sank dieser in einer Pfütze grünen Schleims in sich zusammen. Nach einer Durchsuchung der Mine und des Forts und der Aufzeichnungen konnten wir die Ereignisse hier einigermaßen rekonstruieren. Anscheinend hatte Delian von Wiedbrück etwas mit dem Verschwinden der Karawane und einigen Mißhandlungen von missliebigen Personen zu tun. Der Spur der Karawane folgend, trafen wir auch bald auf einer Waldlichtung auf die Überreste derselbigen. Im nächsten Ort stellten wir verwundert fest, dass Fürst Herdin anscheinend eine nicht unwesentliche Belohnung auf unsere Köpfe ausgesetzt hatte. Hier stimmte etwas ganz entschieden nicht! Einen weiteren Gewaltmarsch später trafen wir dann auf das alte Heiligtum, von dem uns die Achatz erzählt hatten. Mit Ardo, den wir auf dem Weg dorthin trafen, sollten wir später noch ein Wörtchen zu reden haben: Er wurde von einigen Dienern Borbarads aufgegabelt und plauderte munter aus dem Nähkästchen drauf los um seine Haut zu retten. Nachdem wir einige der Wachen vor dem Heiligtum niedergemacht hatten, stürmten wir in den Tempelbau und metzgerten uns munter in das Kellerschoss, eine riesige Grotte wo bereits eine Zeremonie stattfand, um einen mächtigen Dämonen aus den Tiefen des Meeres zu beschwören. Eine illustre Gemeinschaft hatte sich dort um das Szepter versammelt, das das Ziel unserer Reise war: mehrere Borbaradianer, Magier, Krieger und ein schwarzer Achatz, samt drei spinnenartigen Dämonen, die sich gerade anschickten durch ein Portal Dere zu betreten. Da wir noch etwas Zeit hatten, entschloss sich Felian einen Zandt zur Unterstützung herbeizurufen. Die Beschwörung gelang hervorragend, der Beherrschungspatzer mit einer 20, war jedoch weniger gut. Der Zandt entschloss sich also wieder in seine Sphäre zu verschwinden. So stürmten wir also ohne dämonische Hilfe in das Ritual, jedoch ohne es stoppen zu können. Werwurz versuchte mit einer Serie von Hammerschlägen den Spinnendämonen Herr zu werden, konnte jedoch nur zwei von ihnen umhammern, bevor er getötet wurde. Das zweite Opfer war Ardo, der von Praiotin von Rallerau niedergestreckt wurde. Zwei der Beschwörer konnten das Ritual jedoch noch zu Ende führen: Wir konnten nur noch hilflos mitansehen, wie sich der riesige Krakendämon aus dem Fluten des Meeres erhob und einen Teil der Grotte zum Einsturz brachte, während die riesigen Tentakel in der Grotte hin und her peitschten. Alamjid gab seinem Kampf-Affen noch den Befehl, sich das Szepter zu schnappen, während wir Hals über Kopf aus der Grotte flohen. Unser Söldnerzwerg (jetzt fällt mir der Name wieder ein, ich glaube er hieß Grombasch) war dabei etwas zu langsam, er wurde von einem der Tentakel erfasst und gleichmäßig an den Wänden der Grotte verteilt. Wie gewonnen so zerronnen ;-).

Auf der Flucht aus dem Heiligtum trafen wir auf zwei weitere Helden, die von der Boronkirche ausgesandt wurden, um den Enduriumraub aufzuklären: Ulmew von Luminew, einem bornländischen Ritter und auf den Geoden Turosch, die sich sogleich unserer Gruppe anschlossen. Wie aus dem nichts tauchten die Achatz auf und führten uns zum Tempel von Sel-Altach, in den das Szepter gebracht werden sollte. Hier übergaben wir das Szepter und es wurde uns vom Achatz-Hohepriester eröffnet, dass einer von uns gegen einen riesigen Echsenwächter im Kampf antreten sollte. Lumew stellte sich dem Hünen im geistigen (?) Duell und konnte sich tatsächlich gut genug gegen ihn verkaufen, um das dritte Zeichen zu empfangen.

So machten wir uns also auf den Weg nach Tuzak, deren erste Anlaufstelle der Borontempel war, der etwas außerhalb von Tuzak gelegen war. Hier sprachen wir mit der obersten Geweihten und klärten sie über die Vorfälle auf, die hier vorgehen und über die üblen Machenschaften in die Fürst Herdin und Delian von Wiedbrück verstrickt waren. Sie nahm Verbindung mit dem guten alten Raben von Punin auf, der uns sogleich unseren (mittlerweile guten) Freund, Großinquisitor Amando Laconda de Vanya schickte, der im Gepäck mehrere Dutzende Inquisitoren, Praiosgeweihte, Krieger und Bannstrahler mitgebracht hatte und nun mit uns beratschlagte, wie wir am Besten den Palast von Fürst Herdin stürmen könnten.

Wir marschierten also direkt zum Palast des Fürsten und befahlen der handvoll Wachen, dass sie uns die Tore öffnen sollten, was sie auch anstandslos machten, um danach zitternd das Weite zu suchen. Na das ging ja einfach, was war denn das für ein Finale? Aber das dicke Ende kam erst noch. Im Palast brandeten uns die ersten Welle von Herdins Leibwache, dämonischen Haustieren und mehrere Hektar Pandämonium auf uns ein. Nachdem wir uns bis in den Thronsaal Herdins gekämpft hatten, trafen wir dort auf Herdin und Delian von Wiedbrück, der nun seine Maske fallen lies: Hinter Delian von Wiedbrück versteckte sich niemand anderer als Borbarad selbst, der Felian das Angebot machte, sich seinen Truppen anzuschließen. Wie es für einen (mehr oder weniger) anständigen Helden gehört, lehnte Felian dieses Angebot natürlich ab, was Borbarad etwas erzürnte und er infolgedessen mit der Kraft seines Blutulmen-Zauberstabes einen Shruuf herbeizubeschwören. Dieser ging sogleich auf unsere Heldengruppe los. Während wir den Shruuf niederrangen, konnten wir aus den Augenwinkeln bereits sehen, wie die restlichen Bannstrahler zusammen mit de Vanya ebenfalls mit einem Shruuf kämpften. Halt, eigentlich waren es zwei. Nein, drei. Sogleich erschien der vierte Shruuf, der sowohl Alamjid in mehrere handliche Fetzen riss, ebenso wie auch unseren Hesinde Geweihten Isha und Phex-Geweihten Necos. Anbetracht dieser herben Verluste und der Tatsache, dass Shruuf Nummero fünf, sechs, sieben, acht und neun bereits am Start waren, beschlossen wir den ungeordneten Rückzug anzutreten, von dieser unwirtlichen Insel zu fliehen und uns nach Khunchom zurückzuziehen.

Meine Meinung: Definitiv das härteste Abenteuer dass ich bislang gespielt habe. Nicht nur als Stoffie, nein auch noch als Magier, im Dschungel aufzukreuzen, grenzt schon an Wahnwitz. Ich wurde in diesem Abenteuer fast von einer Wurzel in den Boden gezogen, von Insekten aufgefressen, von einer fleischfressenden Pflanze verschluckt und von einem Dämon verätzt. Das verrückte daran: Felian war der einzige Charakter aus unserer Spielergruppe, der dieses Maraskan Abenteuer doch noch überlebt hat. Es war jedenfalls ein schönes Abenteuer, wenngleich bislang auch das Härteste der Borbaradkampagne.

Tote-Helden-Zähler: 6 (Zwerg Grombasch, Zwerg Werwurz, Krieger Ardo, Hesinde-Geweihter Isha, Phex-Geweihter Necos, Tierbändiger Alamjid)

Tote-Helden-Zähler-Gesamt: 10

Meta

2 Responses to “Borbaradkampagne in unserer Spielegruppe – Teil 4”

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